Inetman (inetman) wrote,
Inetman
inetman

  • Mood:

XCOM: враг неизвестен - ИМХОцензия

Вот смотрю я, смотрю, как все сетевые издания наперебой хвалят новый XCOM, и так и хочется внести в эти потоки мёда небольшую горсточку... Ну, скажем, дёгтя.

Спору нет, игра хорошая, годная. Но некоторые вещи у меня вызывают, мягко говоря, сильное недоумение. Такое впечателение, что разработчики в борьбе за баланс забыли не только о классике, но и об элементарной логике. С самого начала игры это бросается в глаза на примере спутников, которые заменили радары из оригинала. Принцип работы у этой системы простой: один спутник обнаруживает пришельческие тарелки на территории одной страны. Ещё раз, прописью: одной страны. И не имеет значения - Россия это или какая-нибудь Япония. Про "висящий" прямо над означенной страной спутник я даже не упоминаю - это так мелко...

Чем глубже я понимал экономику игры, тем больше осознавал: через два с половиной года нам вторжение не грозит. Действие явно разворачивается в каком-то совершенно другом мире, на наш только немножко похожем. Например, как вы думаете, от чего зависит скорость производства и исследований? Неет, не от количества инженеров. От числа мастерских (а вся носимая аммуниция вообще производится моментально - только плати). От числа инженегров зависит, внимание, ВОЗМОЖНОСТЬ производства (ну, это ещё куда ни шло) и ЦЕНА за единицу. То есть если 25 инженегров соберут Firestorm за 10 дней и 300 долларов, то 50 это сделают за те же 10 дней, но уже 150 долларов! Смит вместе с Марксом вертятся в гробах с такой скоростью, что к ним можно генератор подключать. И запитывать от него базу, м-да.

Кстати, с порядком цен я не ошибся. В Чудесном Новом Мире всё меряется в долларах. Например, нанять солдата стоит 15 долларов единоразово. А истребитель - 40 баксов (и ещё 20 плати каждый месяц). А вот какая-нибудь плазменная винтовка стоит уже целых 300 буказоидов, что по меркам середины игры - серьёзная сумма (см. выше про цену FireStorm'а). И что бы жизнь мёдом не казалась - если пришелец гибнет, его оружие гибнет вместе с ним. No exceptions, система самоуничтожения такая система. А вот если пришельца аккуратно вырубить сварочным аппаратом (иного перевода термина "Arc welder" лично мне неизвестно) - то оружие остаётся. Дело это, конечно, рисковое - но другого выхода нет, stun bombs из игры пропали. Кстати, если убьют нашего солдата - его оружие и, ЧСХ, броня тоже не пострадают. 300 долларов за плазменную винтовку. 15 долларов за свежее мясо. Ну вы поняли, на чём строится экономика моей базы, да? ;-)

Жизнь была бы совсем хороша, если б все эти плазменные пукалки можно было продавать. Увы, свободной продаже подлежат только трупики несчастных пришельцев да компоненты НЛО - всё то, что мы производить не можем (да-да, инопланетные сплавы нам тоже недоступны). Всё прочее продаётся только по спецзаказам, время от времени поступающим от разных стран. Зато склады теперь безразмерные, а учёные с инженерами живут, судя по всему, прямо в мастерских и лабораториях - место в казармах занимают только солдаты, и последних обычно хватает только на заполнение только 20-25% рассчитанных почти на сотню человек помещений. Больше просто не надо, ибо "Скайрейнджер" у нас один, и в него вмещается максимум 6 человек/роботов...

Вообще по сравнению с оригиналом в игре МАЛО. Всего мало - солдат и их характеристик ,баз и кораблей (у нас - всего три вида самолётиков, причём один представлен в единственном экземпляре, да и баз что у нас, что у пришельцев - по одной!), видов оружия и направлений исследований, перехватов и битв, и даже карт для тактического режима - мало и они малы по размерам... Повезло в плане количества только броне и пси-способностям. Впрочем, псиоников стало меньше, и никаких градаций по изначальному уровню способностей они не имеют - либо есть дар, либо его нет. И, в конце-концов, даже на другие планеты нам слетать не дадут! А это уже совсем обидно.

Но...

Но на этом потоки дёгтя заканчиваются. Потому что, несмотря на всё вышеперечисленное, игра ЗАТЯГИВАЕТ. И не просто ЗАТЯГИВАЕТ, как какие-нибудь Angry Birds, а ещё периодически заставляет откладывать кирпичи в промышленных количествах - причём начиная аж с тренировочной миссии, где мы волею скриптов теряем троих бойцов из четырёх. Как и её предок, игра заставляет думать. Маленькая стратегическая ошибка легко может обернуться большим фейлом в тактическом режиме, а этот фкйл, в свою очередь приведёт к серьёзным, вплоть до полного проигрыша, последствиям на стратегическом уровне. БЛАГОДАРЯ всем отрезкам-урезкам и ручной отрисовке тех самых не слишком больших и не слишком многочисленных карт - поддерживается прекрасный баланс, позволяющей избежать, к примеру, занудства поздних стадий оригинальной игры (это когда сбиваешь ржавым истребителем с блестящей плазменной пукалкой среднего разведчика с сектоидами и посылаешь на пыльном "Скайренджере" третий запасной взвод элитных уборщиков третьей вспомогательной базы, кои проходятся по месту падения тарелки редкой цепью, не оставляя ничего живого, а по возвращению на базу только и полируют царапинки на броне... И так по десять раз за месяц). Тут же думаешь над каждым действием, ходом, высадкой.

Конечно, можно было бы сделать игру многограннее, насыщеннее, долгоиграющее. Но нужно ли? Безусловно, игрушка не станет хитом на все времена, как оригинальный X-Com. Тем не менее, своих $20 она стоит и подарит немало приятных вечеров - особенно когда разработчики разродятся патчами, ибо пока что игра имеет неприятную тенденцию глючить. Редко, зато метко: то инженеры деньги, выделенные на постройку орудийной платформы, разворуют и платформа будет существовать только "на бумаге" (или это не баг, а фича?!), то просто в тактическом режиме игра прекратит реагировать на нажатие каких-либо кнопок... И, несмотря на это, даже сейчас XCOM: Enemy unknown к прохождению (а то и неоднократному) рекомендовано!
Tags: Игры
  • Post a new comment

    Error

    default userpic

    Your reply will be screened

    Your IP address will be recorded 

  • 4 comments